地形での頭部作成例(3)
〜その他の方法との比較〜
Bryceのレンダリングでグレースケールマップを書き出す方法として、今回の方法以外にレンダリングモードの変更による方法がありますが、上図もようにそれぞれ階調などの違いがあります。
読み込ませるグレースケールマップは256階調しか無いため、階調をフルに生かすことがポイントとなるわけですが、その違いが実際どの程度の差になるかについて試してみました。解像度はどれも1024×1024。

左の2つについてはオブジェクトのサイズはそのままです。高さレンダーは高さ方向(顔の前後方向)に引き伸ばす方法がありますが(右の距離レンダーの例)、やや歪んでしまうようです。

使用するのは書き出したままの画像です。Photoshopで階調を整えることも可能ですが、無理にレベル補正などを施すと、階調が荒れてバンディング(等高線のような縞模様)がさらにひどくなるようです。それを少しでも防ぐためにぼかしをかける方法もありますが、完全には防げません。

それぞれのグレースケールマップを地形に読み込ませたもの。解像度は1024を使用。左がDXFにグレースケールを使用したもの、右が高さレンダーのものです。右の方はもともと階調をフルに使っていないため、荒れがひどいようです。距離レンダーについてはさらに荒れがひどいため載せていません。
それぞれ地形エディタ内でスムースボタンを2回クリックしたもの。左は今回の作例通りレリーフや像としてなんとか使えそうですが、右は木彫りという感じになっています。

ただし、ここでは比較のためグレースケールマップをそのまま使っていますが、あらかじめ上記のようにレベル補正やぼかし処理をしたものを使い、細かいディテールに拘らないのであれば高さレンダーが手軽と言えるでしょう。DXFモデルを使った理由として、PoserのOBJファイルだとマテリアルがパーツごとに適用されてしまう点がありますが、高さレンダーの場合は関係なくそのまま使えるメリットもあります。

今回は通常の地形にグレースケールマップを読む込ませる方法で作成しましたが、さらに滑らかなものを作りたい場合(現時点ではMacに限る)、BSmoothを使う方法があります。

上図は左がDXF+グレースケールでレンダリングしたグレースケールマップをtgaに変換し読み込ませたもので、右はさらにBSmooth内でガウスぼかし0.3をかけたもの。左のものでも荒れの粒子は細かく、右のものではまさに鏡面仕上げのように完璧です。これもダウンロードページにあります。

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