地形での頭部作成例(2)
マテリアルは、左図のように環境光だけを上げ、大気による影響を受けにくくなるよう設定します。

大気設定で影響してくるのは上図赤丸の環境色と天空色ですが、プリセットにある「Simple Black Background」を選んで地面を削除すればそのまま使えます。地面がある場合でも、太陽か地面を黒色にすれば使えるでしょう。

こういうシンプルな設定でそれぞれの色を変えてみると、大気設定も理解しやすいかも知れません。

書類設定で正方形として、前ページのように頭部を寝かせた状態でトップカメラでレンダリングした画像。光や影の影響なくそのまま使えるグレースケールマップになっています。

位置合わせは地形を選択してトップカメラに切り替え、右下の拡大縮小ツールをクリックして大きさを調整すれば、自動的に中心に配置することが出来ます。

他にレンダリングでグレースケールを書き出す方法としては高さレンダーや距離レンダーなどがあり、次のページに比較したものを記載しています。

このグレースケールマップをTutorial1の要領で地形に読み込ませれば完成です。ここでは解像度1024の地形を使っていますが、解像度512のobpファイルがダウンロードページにありますので、興味のある方は開いてみて下さい。

読み込ませたそのままでは階段状のバンディングが発生しやすいので、適当にスムースをかける必要があるでしょう。その場合白い部分が真っ白だと天井がつかえたように平らになるおそれがあるので、あらかじめ僅かに暗く調整しておくか、高く/低くで少し明るさを落とし、少しづつスムースをかけるのがコツと言えるでしょう。

この地形でのモデリング法は、元々ある立体物しか再現出来ないうえ半分(又は面対称地形を使っての対称の物体)しか立体化出来ないため、通常は必要無いでしょう。ただ、グレースケールマップを作ろうとした場合、通常立体感の感覚は掴みにくいものですから、そういった感覚を掴むためにはいいかも知れません。

当然場合によっては有効な使い道が生まれてくる可能性はあるわけで、手持ちの技術は少しでも多い方が表現の可能性や工夫するための選択肢の幅も広がるでしょう。

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