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座標について
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| Bryceは、他の多くの3Dソフトと同じように、座標をそれぞれX、Y、Zで管理しています。
左図はデフォルトのディレクターズビューから見た各軸の方向です。ワイヤーフレーム表示ではオブジェクトの各面中心に座標を示すハンドルがあるので迷うことはありません。 ただ面の向きというよりは、各軸に沿った方向と覚えておいた方が分かりやすいと思います。オブジェクトの右に表示される「A」(属性)の数値を編集する際は、各軸方向に沿って移動や拡大縮小を行うことになります。 |
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| 生成パレットからボックスを選び配置した状態の、「A」の属性パレットの数値。初期設定にある生成オプションで「ワールドセンターに生成」にチェックが入っていると、Bryceでの中心(ワールドセンター)に生成されます。
左の各数値のうち、Position(位置)はオブジェクト中心の位置を表しており、横方向のX,Zはそれぞれ0になっていますが、縦方向のYだけは0だと地面に半分埋まってしまうので、地面に乗った位置つまり大きさの半分の数値になっていることが分かります。 なおこの数値はBryce独自のもので、特に単位は無いようです。 その上にあるOrigin(原点)は、デフォルトではオブジェクト中心ででロック(右の鍵マーク)されていますが、回転や数値複製の際の中心点となるため、必要に応じロックを外し数値を変える場合もあります。 |
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プリミティブオブジェクトのように単純な形状の場合、視点を変えるうちに方角が分からなくなることもあるので、実際に各カメラからどのように見えるのか試してみることにします。 ここでは分かりやすいように、球体を配置しボックスの隣に移動してみました。 左図は上からのカメラ視点ですが、このように正確に位置合わせをする場合、右の拡大縮小アイコンをクリックすることで、選択したオブジェクトを中心に拡大縮小することができます。 |
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| 「A」でこの球体の位置を見ると、ボックスと比較してマイナスZ方向に大きさ分だけ移動していることが分かります。つまりこの場合、最初から数値入力した方が速くて正確な作業が出来るという訳です。
下図はこの配置でのそれぞれのカメラからの見え方です。一応こういう見え方になることは知っておいた方がいいでしょう。 |
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